문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/사회 정책 (문단 편집) === 전통 (Tradition) === >전통은 조상과 이 나라의 이전 통치자들에 의해 내려진 결정을 존중하는 사회 정책입니다. 새로운 사회 정책은 깊은 의심과 불신으로 비춰집니다. 미국같이 소위 진보적인 국가에서조차 미국 헌법의 원문 그대로의 의미를 엄격하게 지키려는 사람과 헌법은 미국과 세계가 변하는 성질을 고려하여 더 넓게 해석되어야 한다고 믿는 사람들 사이에 신경전이 있을 정도로 전통은 강력합니다. 전자 그룹이 후자보다 더 전통주의자입니다. ※ 도입 시 붙는 칭호: Lord(남성) 혹은 Lady(여성) / 군주 극초반에 선택하게 되는 전통, 자유, 명예, 신앙의 네 정책 중 하나. 모티브는 정책 이미지에도 보이듯이[* [[고대 이집트]]인으로 보이는 인물이 벽에 [[이집트 상형문자]]를 끌과 망치로 새기고 있다.] [[고대 이집트]] 같은 중동 고대 문명의 귀족 정치, 관료제이다. 명예나 신앙은 특정 문명이 아니라면 성능이 떨어지는지라 보통 전통, 자유 중 택일하게 된다. 전통은 도시 서넛을 안정적으로 빨리 키우는데 특화된 정책이다. 특별히 궁합이 좋은 문명으론 도시 숫자에 따른 추가 불행 패널티 때문에 반강제로 소도시 다인구 플레이를 하게 되는 [[문명 5/등장 문명/인도|인도]], 전문가/위인 플레이를 지향하는 [[문명 5 한국|한국]]과 [[문명 5 스웨덴|스웨덴]], 수도에 걸작 슬롯 원더를 몰빵해서 문화 승리를 노리는 BNW [[문명 5/등장 문명/프랑스|프랑스]] 등이 있다. 라이벌이라 할 수 있는 자유의 경우 추가적인 운영이 필요하고 빠른 확장/전쟁이 주변 문명의 어그로를 끌기도 좋아서 초반 전쟁이 부담스러운 신난이도를 처음 클리어해보려 하는 중급자들에게는 흔히 전통을 추천하는 편. 전통은 기본적으로 성능이 워낙 좋은 편이라 '초반 4시티 유지위주의 확장' '수도에 교역로로 식량 공급', '외교로 초중반 전쟁 회피' 정도의 아주 기본적인 요소들만 신경 써준다면, 어떤 문명으로 선택하더라도 평타는 친다고 봐도 된다. 군주제와 대지주가 수도에만 해당되지만 성능이 매우 좋으므로 수도에 인구/생산을 몰빵해주는게 좋다. 군주제는 초반만 따져도 화물선 하나급의 금을 퍼준다. 내부 식량 교역로를 꼽아주면 인구수 20은 우습게 찍는지라 전문가도 꽉 채우고 생산도 높은 만능도시가 된다. 따라서 문화길드와 불가사의를 거의 수도에서 짓게 된다. 완성하면 첫 4도시에 문화건물(기념비 or 원형 극장)과 송수로를 무료로 유지비없이 제공한다. 막 개척된 도시의 기념비를 올리는 생산력을 곡창 등 다른 건물에 투자할 수 있어 그만큼 성장속도가 빨라진다. 군주제의 효과와 과두제의 병력 유지비 절감효과로 초반 적자로부터 한층 자유롭다. 자유 플레이시 금 확보 수단은 마땅찮은데, 특히 자유의 특징인 다도시는 보다 많은 건물, 보다 많은 유닛으로 이어지기에 재수 없으면 화물선 하나만 털려도 국고가 휘청휘청한다. 전통테크만 타다가 자유 플레이를 시작하는 유저들이 적응하지 못하는 점 중 하나. 물론 반대도 마찬가지긴 하지만… 발매 직후에는 원더에 목을 매지 않은 이상 거의 아무도 쓰지 않는 쓰레기 정책이었으나, 2011년 3월 2일에 나온 1.0.1.217 버전에서 크게 상향되었다. 그런데 이번에는 상향을 너무 해서 오히려 같은 테크의 자유나 명예 정책이 뒤로 밀리는 일이 발생. 결국 이어진 패치로 새로운 정책을 빨리빨리 채택하기 어려워지면서 빠른 확장이나 전쟁 위주로 문명을 운영할 때는 자유나 명예 정책을 먼저 찍는 것이 이득이 되도록 유도하면서 밸런스가 맞춰졌다. 이후 이어진 패치로 직할이 아닌 도시[* 괴뢰, 병합, 법원의 유무 상관없이 모든 종류의 도시를 포함한다.]에도 전통 정책의 효과를 볼 수 있게 되었으며 약간 잉여스러웠던 대지주와 정책 완성 보너스가 제대로 된 시너지를 발휘하게 되면서 경쟁력이 생겼다. 멋진 신세계 확장팩부터는 도시수가 증가할 때마다 기술 연구에 필요한 과학력이 증가하게 되면서 적은 수의 도시를 굴리면서 내정을 하는 전통에 더 힘이 실렸다. 물론 아직 대규모 확장 전략이 과학력 증폭을 위한 최고의 수단이라는 점에는 변화가 없지만 확장으로 인한 타 국가들과의 관계악화와 행복도 관리의 어려움 등을 고려해보았을 때 종합적으로 소규모 국가 운영도 확실히 경쟁력을 갖추게 되었다는 것. 전통의 최대 수혜 한계인 4도시 전통 + 평등은 무시무시한 효율을 보여준다. 정책 완성 후 산업시대부터 중요도가 높은 위인인 위대한 기술자를 살 수 있게 된 덕분에 중요도는 더욱 상승. 2014 가을 패치로 드디어 철퇴를 맞았다. 기존에는 율법 정치가 1티어고, 바로 2티어인 군주제와 대지주를 찍을 수 있었지만 이제 율법 정치를 찍기 위해 기존에 내정 군주들이 별로 선호하지 않던 과두제를 반드시 찍어야 하도록 변경되었다. 율법 정치가 2티어로 내려가고 군주제와 대지주는 3티어까지(!) 내려가면서 초반 문화/식량/금/행복 부스트가 한 단계 늦춰졌다. 총 효과 면에서는 변경된 점이 없지만 순서가 바뀐 것만으로도 초반 스노우볼이 약해지고 이 나비효과로 인해 결국에는 게임 전반적으로 큰 영향을 미치게 되어 전통을 주로 찍는 군주들에게는 꽤 타격이 큰 편. 또한 초반 전쟁 페널티가 줄어들어서 확장이나 전쟁 관련 사회 정책도 매력이 생겼다. 그런데 플레이어의 경우 이로 인해 전통에 올인하는 경향이 오히려 강해진 면도 있다. 예전 같으면 행복 정책인 군주제만 체리픽하고 문명에 맞는 자유/명예/신앙/후원으로 빠졌다면 너프 후에는 기왕 찍은거 그냥 다 완성시키고 무료 송수로까지 받는 것. 전통의 나머지 정책들은 효과가 그다지 크지 않지만 개방 보너스와 군주제가 워낙 엄청나다보니 일어나는 일이라 할 수 있다. 전통을 완성한 문명은 '''르네상스 후기 ~ 산업시대 초기'''에 국력이 정점을 찍으며, 이후 특별한 조치가 없다면 행복이 쌓이기 시작한 자유의 도시별 인구수에 밀려 쇠락하기 시작한다. 그렇기에 초반에는 최대한 전쟁을 멀리하고 내정위주의 플레이를 하며 인구수 및 과학력을 확보하고, 이 우월한 과학력을 이용해 최대한 빠른 시점에 다이너마이트 연구를 찍어 야포를 만든 후 다른 문명들을 공격해 국력을 강화하는 것이 전통 운영의 기본이다. 이것이 소위 말하는 '''패스트 야포''' 혹은 패스트 아틸 러시이며, 이보다 이른 타이밍에 석궁병이나 개틀링 러시를 하는 것도 가능하긴 하지만, 이쪽은 리스크가 제법 높은 편이라 야포러시가 가장 일반적. 물론 정복전을 하지 않아도 내정에 힘쓰면서 운영을 잘한다면 3~4시티 신난이도 클리어도 얼마든지 가능하다. ~~사실 원시티 신난이도 클리어도 하는 사람은 한다.~~ 야포러시 이후엔 상황에 따라 다시금 평등/질서/전제의 이념에 따라 다시 한 번 국가의 운영 방식이 갈리게 된다. 일반적으로는 고밀도의 3~4시티 운영이다 보니 평등과 가장 잘 어울리지만, 정복전 운영을 어떻게 했느냐에 따라 다른 이념과의 조합도 나쁘지 않다. 전통 최고의 장점은 전쟁만 피할 수 있다면 내정 보너스가 워낙 강력해 골드도 넉넉하고 크게 어렵지 않은 운영 난이도임에도 평타 이상의 성장을 보장해준다는 점이고, 최고의 단점은 '재미없다'는 것… 일반적인 러시 타이밍이 야포 타이밍이라 너무 늦다 보니 그때까지 전쟁 할 일이 없어서 지겹다. 늦어도 석궁 타이밍, 이르면 합궁 타이밍, 더 이르면 전차궁수 타이밍부터 신나게 옆 문명이랑 전쟁 해대는 자유 유저들이 전통 선택을 가장 기피하는 이유가 바로 이것. 일반적으로 싱글에서는 전통이 초~중반을 노리는 정책, 자유가 극초반과 후반을 노리는 정책이라는 인식이 많고 실제로도 그러하지만 멀티에서는 오히려 '''뒤집힌다.''' 전통은 본래 과두제를 통한 포격과 레인지 유닛을 통한 방어를 통해 AI를 막아내고 안정적으로 인구를 불리는 정책이지만, 유저들은 도시포격 따위에 유닛이 죽어주지 않아서 '''물량 공세를 감당하는 것이 불가능하다.''' 결국 이걸 실력으로 커버하면서 우주방어를 시전해야 한다는 소리. 대신 사실상 멀티의 후반부라고 할 수 있는 중반부가 온다면 전통이 유리해진다. '''애초에 멀티에서는 후반까지 끌고가질 못하기 때문.''' 즉, 멀티 특성상 게임의 중반부에서 대세가 기울어지는지라 대기만성형이라고 생각하고 운영하는 편이 좋다. 여담으로 후술할 자유의 모티브인 고대 그리스, 로마의 공화제는 주로 도시 국가 체제에서 주류였으며 전통의 모티브인 고대 중동의 국가들은 규모가 큰 제국이나, 적어도 도시국가 단계는 벗어난 영토국가들이 일반적이었음을 생각하면 게임 내 컨셉은 반대로 된 감이 있다. 로마의 경우 도시 국가에서 거대 제국으로 거듭나긴 했지만 결국 한계에 봉착해 제정화되었음을 생각하면 더욱 그렇다. 이는 후술할 평등, 체제 이념의 컨셉도 마찬가지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기